event_start

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event_start

Message par chopsuey le Dim 2 Fév - 20:04

Salut, j'ataque à peine le tuto et je rencontre un problème.
Je veux juste afficher un sprite mais pour déclarer ma variable apparemment il faut que j'utilise la fonction event_start() mais le programme me dit qu'il ne connais pas cette fonction.
J'ai fais ça en faite:

if event_start()
{
spr_player=import_sprite("personnage.png");
}

J'ai essayé sans la fonction event_start:

spr_player=import_sprite("personnage.png");
draw_2D();
draw_sprite(4,5,spr_player)

mais il ne reconnais pas la variable alors que je l'a déclare juste en haut.

Existe t'il une doc ? je suppose que oui mais je ne l'ai pas trouvé.
merci.

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Re: event_start

Message par Moutarde le Dim 2 Fév - 20:12

Tu es sur quelle version de script ?
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Re: event_start

Message par chopsuey le Dim 2 Fév - 20:16

la stable, 0.6.0
Je sais pas si c'est important mais dans log j'ai trouvé ça :

[2/2/2014] (17h 41m 49s) Ouverture du programme
[2/2/2014] (17h 41m 49s) Fichier client.maj introuvable.
[2/2/2014] (17h 41m 49s) Le projet Script est en danger d'incompatibilité
[2/2/2014] (17h 41m 49s) Génération d'un nouveau fichier client.maj
[2/2/2014] (17h 42m 30s) Arret du programme

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Re: event_start

Message par Moutarde le Dim 2 Fév - 20:23

Alors il me semble que c'est pas grave ça ^^
Mais pour ton problème, la fonction event_start() n'existe pas encore sur Script 0.6, donc pour importer ton sprite il faut que tu le fasse dans le start.script, tel que:
Code:
spr_sprite = import_sprite("res\spr\sprite.png"); // "res\spr\" étant le chemin par défault des sprites

et pour l'afficher (dans le script0.script), la syntaxe que tu utilise n'est pas correcte:
Code:
draw_sprite(spr_sprite,-1,x,y);

J'ai trouvé le tutoriel que tu suivais, et après en avoir discuter avec Morgan9195 il est préférable que tu prennes la version de développement pour suivre les tutoriels Wink
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Re: event_start

Message par Morgan9195 le Dim 2 Fév - 20:37

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Prend la version de développement, qui est la version 0.6.4 au jour où j'écris ce message. C'est la version adaptée aux tutoriels (version conseillée sur le site).
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Re: event_start

Message par chopsuey le Dim 2 Fév - 20:43

Ok merci c'est bon ça fonctionne.  Smile 

Dans l'exemple du tuto il ne mentionne pas le chemin:
image_bois=import_sprite("wood.png");
C'est par ce qu'il n'y a plus besoin de le faire dans la nouvelle version ?

Tout ce que j'écris dans start n'est lu qu'au lancement du programme ? A quoi sert event_start alors ?

Je vais télécharger l'autre version, merci.

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Re: event_start

Message par Morgan9195 le Dim 2 Fév - 21:03

Dans la nouvelle version, il n'y a pas besoin de préciser le chemin. Toutes les images se placent dans le chemin res/spr/
Ce n'est pas encore le cas pour les sons, mais ça changera dans les prochaines versions de Script.
Toute modification est précisée sur ce topic:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Oubli les fichiers start.script et end.script, utilise uniquement le fichier program.script, ça aussi c'est un changement d'une version récente. C'est pourquoi les fonctions event_start et event_end ont été créés.
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Re: event_start

Message par chopsuey le Dim 2 Fév - 22:12

ok merci, et oû est ce que je peux trouver la liste des fonctions et des différences avec gamemaker ?

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Re: event_start

Message par Morgan9195 le Dim 2 Fév - 22:19

Tu peux trouver les principales différences entre Game Maker et Script sur ce lien:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Presque toutes les fonctions de Game Maker fonctionnent sur Script, à l'exception des objets/instances, de la 3D, des fonctions et events, et de quelques autres détails.

J'ai commencé à rédiger la documentation de Script il y a quelques jours, c'est un fichier PDF que je publierais bientôt et qui sera disponible en téléchargement sur le site.
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